第一千九百一五章 特效的麻烦之处(2 / 2)
所以,在特效界和cg界,就想到了一个聪明的办法,我们跟做3d游戏一样,内置物理引擎,内置骨骼运动的物理原则,这样很多简单的东西我们就不用去调整了吧?就像是说用动作捕捉来捕捉一个人走路的动作,然后就跟影视剧花絮里面演的一样,电脑里面就有一个类似人体骨骼一样的东东在走路,把这个走路过程中每一个骨头运动的规律给作为标准了,给贮存起来了,那么以后再做人走路的时候,我们是不是只要把建立好的模型和贴图,跟这个骨骼绑定起来,那么他的动作就会自然而然的完成了?是不是就能跟真人走路一样了?是不是说,我们设定他从这里开始走,走到那边结束,我们设定好了起点和终点,那么这个模型就会自己走?
这样的话,只要进行最开始的数据库和物理原则的累计,进行对整个虚拟世界内部各种物理原则以及光线反射原则的规定和收集,那么以后做特效起来是不是会越来越快?这才是好莱坞工业化的做特效的秘籍!
所以斯皮尔伯格想到补充中间帧的办法,那就是来建模。来建立一个3d模型,来弄上各种物理原则之后,让建立的模型跟前后两帧的动作分别为起点和终点,接着去让模型自动动,然后来补充帧!可是,既然要这么做3d模型了,为什么说不直接就用3d模型做一个完全假的在空中的子弹时间特效出来,而要这么麻烦的去找中间的帧呢?一个方面,这是贾鸿渐要求的,贾鸿渐是老板。而另外一个方面则是因为做特效做3d模型。那也不是天生就有各种物理原则的!比如说3d效果里面做出来人的头发,那现在最好的工作站和最强的技术,离做出来真人头发十分之一的毛发那都远的很!而且这个年代的机器和各种贴图分辨率还不行,连好莱坞都需要真人演员在幕布前面演戏。只是用特技来模仿背景之类的。那斯皮尔伯格他们做出来一段空中360旋转的特效cg。还怕观众看不出来这是假人么?当时的各种光照条件,各种风速啥的,各种脸上的皱纹甚至还有皮肤的效果、衣服的质感。这些没有照片作为依据,他们能做出来以假乱真的?
别开玩笑了好么!到了2012年,那各种cg做出来的背景以假乱真的很多,但是真人哪个公司说自己可以做的天衣无缝没人看得出来是真人假人的?没有!所以,这种东东哪怕要做cg特效,而且是针对人的,那还是要把特效隐藏在真实的照片里面,这样才能插着一帧真一帧假,这样才能在真实的基础上去模仿!否则的话,那做出来的效果真心惨不忍睹!
不过呢,这样要建模也是麻烦事儿,特别是涉及到了身体上各种“小零件”——比如毛发、鞋带之类要动的场景,一般来说,做人物建模的话,那就是让一个人正面、侧面、背面等等角度拍照,然后让建模人员照着弄就好了。可是这有一个要求,那就是被拍摄的人员不要出现巨大的诧异!比如说不可能正面照的时候是立正,侧面照你给我蹲着,这建毛模型啊!而一般建模的时候,虽然是可能一秒钟一张这样,但是因为种种要求的原因,以及不可能说精确到每根头发都建模等等的原因,所以人员自己转身之后拍照,那是可行的——反正模型只是建立一个类似**不带头发的模型嘛!
但是贾鸿渐要求的这个特效就不一样了,这又是要尽量的真,做到尽量不让人看出来补充的帧是假的,那建模的精细度就要求很高了!那真是可能手指甚至是鞋带、头发以及皱纹都要建模!而要建模呢,又最好是程龙跳在半空中的时候,这样建模出来精确度最好!可是这个时候,60台数码相机那又是分别差别千分之一秒拍摄的,可能头发的位置稍微有那么一点点变动!所以这样拍摄出来的照片虽然是不同角度的,可是真用来建模也有点不够!
于是乎,经过了讨论之后,这尼康公司又专门弄来了240台数码相机,跟之前的四个圆圈弄到一起,变成240台相机里面,有120台式千分之一秒递进拍摄的,而另外120台则是同时拍摄的!这样才能在空中抓到同一时刻内程龙不同角度的样子,然后精确建模!接着再按照时间的不同来让这个模型进行变化!
这事儿看起来好像非常非常麻烦,但是斯皮尔伯格和他带领的两个团队的人却是对这麻烦的要求很兴奋——要知道,这是一个全新的拍摄方法,是以前闻所未闻见所未见的!而且,还有一个关键的地方是!如果他们这次能做好,那么回头回家了之后,大家是不是能够集合在一起,讨论一下怎么做出来一个软件,一个有了不同照片之后会自动建模然后自动补帧的这么一个系统呢?没错!好莱坞做特效,那最核心的想法就是要一切工具化,一切都积累起来!哪怕用钱多,可是只要不是每次都傻乎乎的靠人的经验来,而是弄成一个自动的东东,那么以后做起来就快了!这就是劳动生产率的提高啊!这以后要是能够做成功,就算是卖这个补帧的软件那都能卖多少钱呢!更不用说如果不卖的话,以后别人要做类似的特效,那都要找他们来搞定!这就是商机啊!(未完待续。。)</dd>