第617章 句句属实的《奋斗》宣传方案月(2 / 2)
严格来说,对于以品质取胜的单机游戏,虚假宣传是绝对的雷区,如果碰到了,非死即残!在那个时候,裴谦就已经在考虑,如果《奋斗》能用上我之前学到的知识,不就可以顺利地完成亏损了吗?
所以,这次裴谦决定放弃幻想、开始斗争。
不要再觉得不宣传就是好的,不宣传还远远不够,必须反向宣传,才能劝退玩家们!
但具体如何反向宣传、造成宣传和产品的错位,却是一个难题。
因为系统是不允许弄虚作假的。
裴谦在宣传的过程中,不能故意放出假消息,蒙骗玩家们,这是不被允许的。
但是,这也难不倒裴谦。
我确实不能说假话,但是我可以只说一部分真话嘛!
虽然是真话,但只要隐藏起一部分信息,同样可以对玩家造成误导的效果!
裴谦很清楚,“宣传和产品的错位”之所以对产品本身有很大的杀伤力,归根结底还是因为玩家群体的错位。
就比如你这游戏明明是一款休闲游戏,结果宣传之后,没几个休闲玩家感兴趣,反而是一群肝帝玩家跑了过来,那就很尴尬了。
喜欢这游戏的人没来玩,不喜欢这游戏的人玩了个开头就跑了,还给你扔下差评,这不就GG了吗?
所以,裴谦觉得自己也应该制造这种错位。
裴谦默默地思考。
“现在开始按照何老师的理论进行综合分析。”
“《奋斗》的目标群体,应该是哪一群人?”
“嗯,应该跟《游戏制作人》的玩家群体比较重合,都是那种不需要太多操作,而侧重于挖掘、分析游戏内涵的玩家。”
“所以,我在宣传的时候应该反其道而行之。”
“让这批人看到宣传语之后就不感兴趣,不想来玩;而另一批喜欢操作、喜欢大场面的玩家进来,骂骂咧咧地走。”
“只要这种‘错位’完成了,那就一切好说!”
想到这里,裴谦心里有谱了,对胡显斌说道:“宣传的几个要点,你记一下。”
“在宣传的时候,我们不要用《奋斗》这个名字,而是要用游戏的英文名:《STRUGGLE》。”
“向玩家透露,这款游戏具有如下几个特点:”
“选择多样、策略丰富;”
“画面精美、全部动作都用了真人动作采集;”
“剧情复杂、扣人心弦;”
“而且,创新性地使用了双主角模式。”
裴谦一边说,胡显斌一边快速记录。
记录完毕之后,胡显斌抬头看了看裴总,又低头看了看手中的本子,满脸写满了茫然。
这是我们的游戏?
仔细品读一番,这里面的每个点,似乎都没说错。
但是这些内容综合起来,怎么都联想不到《奋斗》这款游戏啊!
胡显斌脑补了一下,如果是他看到这几条宣传语,那么他脑海中首先联想到的肯定是一款剧情动人的大制作单机动作游戏。
你看这几个特点嘛!
所有动作都用了真人动作采集,这多半是动作类游戏;
选择多样,策略丰富,说明战斗系统很复杂,耐玩性高;
剧情扣人心弦,这显然也是在强调动作游戏的剧情包装;
双主角模式,会让人联想到动作游戏剧情中,两个不同战斗风格的主角相互切换。
胡显斌有些犹豫:“裴总,这……说法是不是不够准确啊?我们是不是应该注明,这并不是一款动作类游戏?”
裴谦微微一笑:“不要多问,就按这个去宣传就好了。”
我这可是一句假话都没有啊!
《奋斗》的英文名字就是《STRUGGLE》,但是struggle这个单词同时具有“奋斗、抗争、搏斗、扭打、抢夺、挣扎脱身”等多重含义。
要说“奋斗”,那大部分人都会联想到现实题材。
但要说“struggle”,结合之后的游戏特征介绍,大部分都会联想到动作题材!
至于后面的几点,我也没说错啊。
《奋斗》确实是选择多样、策略丰富,只不过再怎么选择,结局都只有一个,你再怎么努力也无法改变宿命。
确实画面精美、全都用了动作采集,但是我也没说采集的动作是打斗动作啊?
双主角模式就更是没毛病了,而且还是非常创新的双主角模式。
其他游戏的双主角是出于同一个剧情框架下的双主角,战斗风格不同,但会有交集,主要用于调节玩家游戏情绪。
而我的双主角就厉害了,一个穷人主角一个富人主角,玩法都一样,彼此压根不在一个剧情框架下,甚至不在同一个游戏里,因为穷人版和富人版是分开卖的。
我一句假话都没有,没有虚假宣传啊,你们非要把这游戏理解为动作类游戏那我也没办法嘛!
看着胡显斌一脸茫然地离去,裴谦感觉这次应该是成了。
没白请何老师来讲课!
虽然何老师经常鞭尸我,但课程里的干货还是很多的,这不就用上了吗?
搞定了《奋斗》的宣传问题,裴谦的心情不由得多云转晴。