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第52章 收获(2 / 2)

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“主要你的目的不一样。”宋书文说道,“我本来瞄准的市场是手游,想快速收拢资金的。”

“然后现在呢?盈利怎么样?”白浩问道。

“虽然Speam要抽成30%,那么一份我们能够赚24,”宋书文说道,“我们之前那一周买出了8万份。”

“18万么?”白浩问道。

“更少。”宋书文说道,“还要扣税,但是有我在应该不会扣的太多。”

白浩不认为自己这么第一个游戏是能够赚到钱。他的保守估计是在第二个或者第三个。但是现在有这钱,他就有精力在这个游戏上面花时间,把这个失忆之岛打造出一个ip。宋书文的贷款是20多万,现在短短一周就能够把今年要还的贷款解决。确实是一个不错的开头了。

而8万这个数字是在未来科技董事长放出视频之前的数字,那么现在应该是会更多一点。显然白浩的想法是对的。追求最根本的东西,一个游戏,好玩才是最重要的,无论是剧情好玩还是游戏的机制独特都能够称为两个字“好玩”。

“好玩”的游戏一定是能够创造收益的,而能够创造收益的不一定是“好玩”的游戏。虽然说白浩比较歧视那种一刀999的网页游戏,一个老板养活一个服务器的网络游戏。但是确实他们做到了那些人心目中的“好玩”。

其实白浩以前也有一段时间玩过网游,说实话,白浩觉得现在大多数网游,真的是换汤不换药,最多换一个画质,本质从10年前开始就没有变过了。什么接任务跑任务,刷副本之后去打pvp,逢年过节什么的多点活动。真的是没新意,最大的新意或许在内购皮肤时装上了吧。确实这种最赚钱的东西,没人会想放手。

跟这些有着充分的“经济头脑”的人来说,白浩就像是个傻子,好好的赚钱游戏不做,要做这种没人买的东西。白浩那8万份,等过了税加起来也就18万不到,区区十八万,对于那种网友来说,一个区可能就有几十万进账了,一套时装100块,弄个20套买齐就是两千,然后十个人买就是2万,这还是100块的时装,说不定有什么150的时装,300的时装。这种钱真的就像是无底洞。

白浩想的是在以后开放创意工坊,让别人的想法进入这个游戏。虽说有点小成功,但是从整个销量看和其他游戏一比还是有相当的差距的。所以什么时候开放创意工坊还是需要考虑的。

那么接下来等五一之后,就是要进入紧张的线上模式和DLC的制作了。白浩准备在这个五一就开始琢磨,这个DLC得做点什么好。

和别的游戏不一样,白浩向往的是巫师3这样的DLC,血与酒和剑与火,虽然这两个DLC从别人的角度来说完全可以做出一个独立的番外游戏了,但是他们依然是DLC。

这种DLC就和某些游戏的DLC有很大的不同。白浩就玩过某些策略游戏,上面连个坦克的履带都要当成DLC单独卖。

没错是策略游戏,里面的单位本身就不大了,这么小个坦克还要把上面的履带皮肤拆开成单独的DLC。这就是标准的吃相难看。可以说这种DLC和那些网游的时装比只能够是五十步笑百步了。

白浩想现做一个延长剧情的DLC,这个DLC的前提是,玩家要玩到好结局,跳出循环,达到隐藏的最终章,到达云间宫殿以后才能够触发。

等到触发以后,主角应该是会被带到另一个地方,然后最后结局再回到这个云间的宫殿。而突然之间白浩也想到了一个跟联机有关系的东西。这个云间的宫殿能不能够作为一个玩家之间相互连接的地方,就像是怪物猎人里面的集会场所,或者是一些游戏的基地?

但是这样就代表是不是玩家必须要在通关游戏之后才能够联机么?

不对,白浩有点乱,需要理清思路。

集合点不一定要有一个,可以是在最初那个地窖里面,然后通过传送,可以到某些地方共同刷怪。

这就是这种剧情向的游戏的缺点。就算有联机了,但是打的都是已经打过的,怪也是已经遇到过的,这个对于老玩家是非常不友好的。这就要看这个DLC能有多少的分量了。让这个DLC必须要依靠联机才能够通关?

增加游戏的难度,让老玩家能够有心思攻略?

白浩曾经玩过一个游戏里面是有千层塔,好处是能够爬塔,一一层层爬,会有乐趣,但是相对的缺点就是,怪太单调了,都是差不多的,很难有新意。

这种设想是不错,但是细节需要白浩修改。白浩觉得DLC可以按照这个想法去做一个高难度的爬塔,

毕竟这个游戏没有等级限制。这样装备和卡牌的强度就决定了玩家的强度。

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