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第391章 致新人策划们的一封信(上)(2 / 2)

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顿时课堂上就来了一出千手观音,展现了他们的热情和表现欲。

邓子启也在其中,虽说今天是正牌嘉宾……本专业的学生,但却被很多其他专业和院系的学长学姐们挤到了阶梯过道上。这小伙儿本身就高,府南本地人中少见的一米八五大汉,臂展也长,像鲁迅先生所说的被提着脖子的鸭子一般,字面意思,伸长了脖子,右手也是作标准的手刀状,伸得老长,有点儿鹤立鸡群的感觉。

对于自己的形象,这小伙儿一向很自信。

不过叶沉溪并没有先点他,因为对他毫无印象,而是另一名有过一面之缘的他的大四学姐,人送外号“小夏青鱼”的代码女神冷墨,就是之前他第一次过来在计算机学院开学典礼上讲话时,做热场串场主持人的那位。

她马上也要毕业了,值得一说的是在去年的秋招中,她也在青鱼网络的宣讲会上投递了简历,那是整个秋招中她递出的唯一一份简历,说实话,有点冒险。所幸她是有真才实学的,后来也顺利通过了青鱼人事、技术、管理三大部门的层层面试,拿到了offer,甚至都已经进去实习过了,马上论文答辩完成之后,即将正式进入青鱼网络成为一名光荣的程序员。

罕见的女程序员,以她的形象,可以说是很特立独行了。

不过当时叶沉溪还在西雅图,并不知道这事儿,而且他除了一些知名游戏制作人要加入青鱼,其他的招聘也早就交给手下的管理层了。

“你叫冷墨是吧?冷墨同学,你来说说。”叶沉溪和颜悦色道。

人吧,纵使千防万防,也有百密一疏的时候,夏青鱼在场,对一个一面之缘的女生记得名字……哼哼,夏青鱼眼中狡黠一闪而过……

冷墨也没想到叶沉溪还记得她的名字,有些对不起她这个名字地心中有些小激动,站起身来,先是鞠了一躬:“谢谢叶老师。”

周围的其他学生们看她的眼神中,也写满了羡慕二字。

这姑娘很会说话,教室里不说叶总,也没有用叶教授,而是用了更加亲切一些的叶老师。也算是给后面的学生们打了个样。

“设计的本质是……我们观看世界的视角与感受世界的方法可能有千万种,只要能够够下意识地将这些角度和感受方法运用到日常生活中,就是设计。”冷墨说出了这样一句乍听下有些绕的话来。

她的声音很好听,宛如莺啼,但拗口还是拗口啊。

不仅是很多学生,甚至一些老师都没反应过来。

叶沉溪点点头:“很好,出自日本设计师原研哉的《设计中的设计》。”

他这两年,书也不是白看的。

冷墨没想到叶沉溪也看过这本书,而且还记得其中的文字,目光中有些讶异,转化为更多的崇拜,连连点头。其他学生和老师亦是小小地“哇”了一声。

装逼这种东西也分故意和偶然,后者威力还要大一些。

叶沉溪还没啥,夏青鱼心里倒美滋滋的。

叶沉溪继续道:“如果用你自己的理解进行总结呢?”

冷墨想了想道:“老师,我认为设计是……嗯,一种人与世界的交互方式,一种人为的创造。”连叶字也省了,直接叫老师,更亲切了。

“好的,请坐。”

冷墨端正地坐下。

“来,这位壮士。”叶沉溪终于翻了邓子启的牌子,这小伙儿有点儿没忍住地振臂挥拳了一下。

“叶老师好……我叫邓子启,是游戏设计专业的学生……每一款您的游戏我都玩过,我以后想进入青鱼网络!”

“谢谢,我也希望我们公司能有你这么……嗯,有活力的员工。”

“哈哈哈~”课堂上响起了一些善意的笑声,虽然邓子启这突然的表白有点突兀,显得虎头虎脑,不过要是他们,估计也会这样。

“所以你认为设计是什么呢?”

“叶老师,我认为,设计的本质是艺术创作。”

“很好,请坐。”

叶沉溪又问了几个学生,这些幸运儿都有各自的答案,无论是否准确,这是好事儿,说明这所学校的学生们,都是懂得去思考的。

有人说设计是有目的的选择。

有人说设计的本质是数学计算。

也有人说,是灵感的验证。

这些答案千奇百怪,但并不是不过脑子不靠谱地乱讲一通,你仔细想,都有那么些道理。

叶沉溪让所有学生坐下后,稍稍鼓励了他们两句才道:“设计本身确实很难给出一个准确的定义,这个词到目前为止也还没有一个标准的解释,就像问什么是爱情一样。”

“设计本身也是多种多样的,有视觉传达设计,为了传达,包括有海报,排版,插图,包装,或者舞台,灯光这些;有产品设计,为了使用,包括家具,服装,鞋子,背包,电器,日用品;也有环境设计,为了居住或者商业使用,室内室外的,建筑,城市规划,景观,园林等等……当然还有游戏设计,游戏本身是一种产品,所以我们更偏向于产品设计。”

“我只是想和大家分享一下我个人的经验,在我看来,设计的本质是,解决问题。”

“解决问题!”学生们很给面子,发出了低呼,然后底下传来翻页的声音,很多学生们开始做起了笔记。

“对,解决问题。”叶沉溪重复了一遍。

“为了解决下雨天出门身上不会被淋湿,不会感冒发烧的问题,我们设计了雨伞。为了解决想喝茶但又不想喝得满嘴都是茶叶的问题,我们设计了带过滤网的茶杯,还有茶包。为了解决手机容易磕碰,划损或者摔碎的问题,我们设计了手机壳、保护套还有贴膜。”

“回到游戏中来,同样如此。为了让玩家们有一个最直观的参考,能够得到强而有力的关于‘自己变强’,或者‘自己的努力有了成果’这样的感受,我们设计了角色的等级系统。”

“又或者网络游戏中,为了让玩家们集中上线,感受到游戏的火热氛围,觉得这个游戏人很多,我们设计了一些‘准点在线’的活动,通过一些奖励吸引玩家们在那个时候登录上线。为了让玩家们保持粘性,隔一段时间上线操作一会儿,为了拉近玩家们之间的差距,也方便策划自己的数值计算,我们设计了体力系统。”

“在角色系统中,为了丰富战斗,增加策略性,也降低玩家的理解成本,我们会做用于区分角色职业的比如力量、敏捷、智力这样直接显示的一级属性用来描述角色,和直接参与战斗计算的如攻击、防御、暴击、暴击伤害、闪避、命中这样的可以放到下级菜单中的二级属性。”

“大家曾经好奇过吗,为什么在有些游戏中这些属性一部分在主界面上,一部分点开一个数值面板才可以看到。这就是了。”

“我想告诉大家的是,我们去做设计,是需要解决某一个问题的。”

“我希望大家能够有这样的思维,在你看到一个设计的时候,你会去思考,这个设计是用来解决什么问题的,接下来才是去想为了解决这个问题,他选择了怎样的方案。”

“我看你们很多人都戴眼镜,你们有没有遇到过运动比如打篮球的时候眼镜松动,或者流了汗很容易滑下来。有没有想过如何去解决这个问题,去寻找别人设计的解决这个问题的设计产品。”

“你们有没有遇到过家里的电插座明明有二脚和三脚两个插口,却靠得太近根本无法同时插下两个插头,应该都遇到过吧,想没想过如何去解决这个问题,应该怎样去设计?”

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